Tom Magchielse schreef:
Om het maar minder diplomatiek te zeggen: veel van de huidige zelfbouwers hebben nauwelijks nog een benul van de technische of fysische achtergrond van waar ze mee bezig zijn, en zijn daarin ook niet geïnteresseerd. Men doet meesmuilend over de groeplooptijd van basreflex luidsprekers, terwijl men nauwelijks weet wat dat eigenlijk is.
Men kan zich de meest elementaire relaties tussen de eigenschappen van een driver en het daarbij passende boxvolume niet voor de geest halen als er geen hulp van een software pakket beschikbaar is. En is geen enkele interesse te ontwaren in de principes en de achtergronden, alleen in de indruk die een ontwerp maakt op de omstanders.
Dit raakt bij mij wel een snaar, omdat dit precies zo is gegaan op het gebied van mijn hobby (en nu mijn vakgebied).
Vroegah (zeg 30 jaar geleden) programmeerde ik intro's voor BBS'en en demo's voor de demoscene (en misschien de occasionele illegale CD's met gekraakte games die op scholen rondgingen

). (
https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene )
We moesten alles zelf uitvinden, duikelden informatie op over chipsets, en presteerden het om (voor die tijd) ongekende graphics in realtime te laten zien. We programmeerden in assembly language en wisten van elke instructie precies wat hij deed en hoeveel cycles hij kostte.
Op een gegeven moment werden computers snel genoeg om je framework gewoon in C te kunnen schrijven en enkel de belangrijke stukken in asm te doen.
Op een dag kwamen er 3D accelerators, en dat zagen een hoop "oldskoolers" als vals spelen - nieuwelingen hoefden niet meer zelf hun rasterizers te schrijven of te weten hoe subpixel-perfect texturemapping daadwerkelijk werkte, of antialiasing, of anisotropische filtering.
Daarna de opkomst van OpenGL en Direct3D - weer een laag bovenop de 3D accelerators; nieuwelingen hoefden nu NOG minder te kunnen, "alles wordt ze uit handen genomen!".
Een hoop van de oude garde heeft daar lang tegenaan lopen schoppen, "dat is toch de kunst niet?".
Er kwamen wel steeds meer en steeds mooiere producties - ja logisch, zo kan iedereen het..! ...Toch?
Daarna kwamen de game engines - toen hoefden mensen zelfs geen Direct3D of OpenGL meer te leren, ze konden het gvd nu gewoon in elkaar klikken met hun muis!
Maar uiteindelijk is het resultaat nu dat er over de hele wereld game ontwerpers zijn die vette shit maken, ook al hebben ze uberhaupt nog nooit van assembly language gehoord.
Is dat nou uiteindelijk een slecht ding?
Ik denk het niet.
Er zijn nog steeds freaks die *wel* tot het gaatje gaan, en dat zijn de mensen die de low-level code (gaan) schrijven voor NVidia/ ATI, en de mensen die de game engines bouwen.
En goede eigen tech wint het altijd nog van een "out of the box" oplossing - dat is waarom Guerrilla Games er uit springt op internationaal gebied; er is niet gekozen om Unreal of Unity te gebruiken, er is jarenlang geinvesteerd in eigen tech, van de grond af zelf ontworpen.
Resultaat - de "Horizon Zero Dawn" game kan zich meten met de beste producties wereldwijd , en (misschien nog belangrijker) Hideo Kojima die gekozen heeft om Guerrilla's tech te gebruiken voor zijn games.
[TL/DR]
Om een kort verhaal heel lang te maken...

Hetzelfde is aan het gebeuren op electronica / amp / speaker gebied.
Er komen veel meer lagen tussen "Ik doe het allemaal zelf!" en "Ik heb een af product gekocht!".
Voor een bouwer van de oude stempel voelt het naar als iemand zegt "Ik heb zelf een versterker/speaker gebouwd!" als ie een paar modules heeft geselecteerd en aan elkaar heeft gekoppeld. Of sim-software heeft gebruikt zonder exact te weten wat die van binnen doet.
Daar kan je boos om worden, maar dat heeft niet veel zin.
Laten we wel wezen, die bouwer van de oude stempel is ook begonnen met dingen te gebruiken die
toen voor hem/haar voorhanden waren - er zijn er weinig (ze zijn er wel, dat weet ik

) die elke coil zelf winden, die hun eigen weerstanden maken, en die geen prefab speaker drivers gebruiken maar hun drivers zelf maken. Veel kennen de formules, maar dat hoeft niet te zeggen dat ze ook precies weten hoe die tot stand zijn gekomen.
Er komen simpelweg veel meer bouwblokken beschikbaar op allerlei niveaus, en iedereen moet zelf beslissen hoe ver ze willen gaan in het DIY gedeelte.
Ik voel me net een van die ouwe muppets die vanaf het balkon loopt te brommen als ik naar de nieuwe generatie demosceners / game-developers kijk. Je moet mensen - vind ik nu - niet kwalijk nemen als ze de tools gebruiken die ze *kunnen* gebruiken, ook als die tools 15 jaar geleden er misschien niet waren.
En soit, dan zullen ze misschien niet het naadje van de kous weten van alle low-level zaken.
Maar soms is het genoeg om slim uit te vinden wat je WEL moet weten om tot een bevredigend resultaat te komen.
/Opa mode